کد خبر: 43663
تاریخ انتشار: یکشنبه, 12 ارديبهشت 1400 - 14:36

داخلی

»

گزارش

سومین پیش‌نشست کتابخانه‌های کودک ششمین کنگره متخصصان علوم اطلاعات برگزار شد

منبع : لیزنا
سومین پیش‌نشست کتابخانه‌های کودکان با موضوع «از قصه‌گویی تا بازی وارسازی در کتابخانه‌های کودک» برگزار شد.
سومین پیش‌نشست کتابخانه‌های کودک ششمین کنگره متخصصان علوم اطلاعات برگزار شد

به گزارش لیزنا، سومین پیش‌نشست کتابخانه‌های کودکان با موضوع «از قصه‌گویی تا بازی وارسازی در کتابخانه‌های کودک» با حضور دکتر مرضیه زرین‌بال ، دکترای مهندسی صنایع از دانشگاه امیرکبیر، علی خانجانی ،پژوهشگر، نویسنده، مدرس و فعال در عرصه قصه‌گویی و قصه‌پژوهی و دکتر رضا بصیریان جهرمی ، دکترای علم اطلاعات و دانش‌شناسی از دانشگاه شهید چمران اهواز و به دبیری دکتر مینا ذاکر شهرک ،معاون پژوهش ادارۀ کل آموزش و پژوهش کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان روز چهارشنبه، 8 اردیبهشت 1400، از ساعت 16 تا 18  در فضای ادوب کانکت انجمن کتابداری و اطلاع رسانی ایران برگزار شد.

دبیر نشست، ضمن تشکر از برگزارکنندگان و مهمانان نشست، با توضیح مختصری از مباحث مطرح شده پیش‌نشست‌های قبلی، اشاره کرد در این پیش‌نشست‌ها تلاش می‌شود با دعوت از صاحب‌نظران این حوزه، ابعاد مختلفی که در تحول کتابخانه‌های کودک در عصر دیجیتال اثرگذار هستند مورد بحث قرار گیرد و به همین جهت موضوع قصه‌گویی و بازی‌وارسازی (گیمیفیکشن) تعیین شد.

سپس علی خانجانی ضمن تأکید بر اهمیت و جایگاه قصه‌گویی و رویکردهای تربیتی آن، به نقش قصه‌گویی در گسترش واژگانی، تجسم ذهنی، تقویت تخیل و ترغیب به مطالعه در کودکان اشاره کرد و از اینکه هنوز در کشورمان رشته قصه‌گویی در دانشگاه‌ها دیده نشده، اظهار تأثر کرد. وی همچنین مختصری از فعالیت‌های کتابخانه‌های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان را توضیح داد و بیست و سومین جشنواره بین‌المللی قصه‌گویی کانون را معرفی کرد و در ادامه با معرفی کتاب ۱۶ جلدی «فرهنگ قصه‌شناسی یلدا»، به اهمیت قصه‌پژوهی پرداخت .

وی گفت:  این مجموعه حاصل تلاش ۴ ساله ۷۰ نفر از پژوهشگران است و بیش از ۸ هزار روایت از قصه‌های شفاهی مورد بررسی قرار گرفته و اطلاعات ارزشمندی دربارۀ بن‌مایۀ هر قصه را عنوان می‌کند. اختصاص کد بین‌المللی برای هر قصه، نیز محقق شد و قصه‌ها و افسانه‌های ایرانی نیز بر اساس فهرست بین‌المللی «آرنه تامپسون» مجهز به کد بین‌المللی شدند و ازاین‌پس می‌توانند به مؤسسات معتبر قصه‌پژوهی از جمله «مؤسسه گوتینگن» در آلمان که دربردارندۀ بیش از ۴۰۰ هزار روایت از سراسر جهان است، راهیابی داشته باشند و در اختیار قصه‌پژوهان قرار گیرند و در پایان اشاره کردند که این سازماندهی کمک می‌کند که قصه‌پژوهان بر اساس قصه‌ها با فرهنگ کشورها آشنا شوند.

وی منابع دیگری را در این حوزه معرفی کرد از جمله: قصه‌گویی و نمایش خلاق. دیویی چمبرز. ترجمۀ ثریا قزل ایاغ. مرکز نشر دانشگاهی/ قصه‌گویی در خانه و خانواده. آنا پلووسکی. ترجمۀ مصطفی رحماندوست. مدرسه/ دنیای قصه‌گویی. آنا پلووسکی. ترجمۀ محمد ابراهیم اقلیدی. سروش/ قصه‌گویی، اهمیت و راه‌ورسم آن. مصطفی رحماندوست. رشد/ قصه و قصه‌گویی. زهرا مهاجری. خانه آبی/ چهل قصه. منوچهر کریم‌زاده. انتشارات طرح نو/ طبقه‌بندی قصه‌های ایرانی. اولریش مارزلف. ترجمۀ کیکاووس جهانداری. سروش/ داستان‌های ایرانی جلد ۱. احمد تمیم‌داری. پژوهشگاه فرهنگ و هنر اسلامی/ ماهنامه‌های قصه‌گویی. زهره پریرخ. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان/ هنر قصه‌گویی. علی خانجانی. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان/ رسم تجارت. علی خانجانی. سوره مهر/ کارد و استخوان. علی خانجانی. سوره مهر/ رازهای قصه‌گویی. بئاتریس مونته رو. ترجمۀ فرزانه فخریان. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان/ فرهنگ قصه‌شناسی یلدا. به کوشش علی خانجانی. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان.

دکتر زرین‌بال گفت: بازی­وارسازی یا gamification مفهومی جدید در کسب و کار بوده و در تلاش است با استفاده از سرگرمی و مفاهیم مطرح در بازی­ها، کاربران را به آغاز و یا ادامه فعالیت تشویق کرده، مشارکت آنان را افزایش داده، برخی از چالش­ها را حل نموده و یا رفتاری خاص را در جامعه هدف خود ایجاد نماید. به سخن دیگر، بازی­وارسازی ابزاری برای حل چالش­های کسب و کار است که با کاربران و مشارکت آنان در ارتباط بوده و از طریق به‌کارگیری سرگرمی انجام می‌شود. بازی­وارسازی به معنای تبدیل تمام کسب و کار به بازی نیست بلکه به معنای استفاده از ابزارها و روش­های مورداستفاده در بازی­ها برای حل چالش­های مرتبط با مشارکت کاربران در کسب و کار است حتی اگر راه­حل­های ارائه شده شبیه بازی نباشند. در طراحی بازی‌وارسازی عناصری وجود دارند که در تعامل با کاربران بوده و آنان را درگیر می­سازد. امتیازات، نشان­ها و تابلوی امتیازات از پرکاربردترین این عناصر هستند که برای اجرای موفق بازی­وارسازی می‌توان در طی الگویی هدفمند طراحی شده و مورد استفاده قرار گیرند. این الگو در قالب محرک­های هشت­گانه مطرح شده و عناصر مطرح در بازی­­وارسازی در قالب آن‌ها بازنمایی می­شوند.

وی در پایان برای کسب اطلاعات بیشتر منابع و لینک‌های زیر را معرفی کرد:

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards/

https://www.amazon.com/Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook/dp/B00WAOGY4U

Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us

https://www.amazon.com/Drive-Surprising-Truth-About-Motivates/dp/1594484805

the puzzle of motivation

سپس دکتر رضا بصیریان جهرمی گفت: بازی‌وارسازی این قابلیت را دارد که در صورت طراحی صحیح و منطبق با نیاز واقعی مخاطبان، فعالیت‌های روزمره و به‌ظاهر ملال‌آور را برای کاربران به فعالیتی خوشایند و مطلوب تبدیل نماید. هدف از کاربست بازی‌وارسازی می‌تواند تغییر رفتار، تقویت حس مشارکت، افزایش مسئولیت‌پذیری، ارتقاء سطح یادگیری، و توانایی حل مسئله باشد. این امر در کتابخانه‌های کودکان و نوجوانان، به دلیل نوع و ماهیت مخاطبان، اهمیتی مضاعف می‌یابد. از مهم‌ترین دلایل کاربست مؤلفه‌های بازی‌وارسازی در کتابخانه‌های کودک و نوجوان به دو عامل می‌توان اشاره کرد: (۱) فائق آمدن بر بحران مشارکت کودکان و نوجوانان در بهره‌مندی از خدمات کتابخانه‌ها؛ (۲) انگیزه‌بخشی به کودکان و نوجوانان.

وی گفت: بازی‌وارسازی برای نیل به اهداف خود بر عنصر «انگیزۀ» مخاطب تأکید ویژه‌ای دارد. برای بازی‌وارسازی در کتابخانه‌های کودک و نوجوان، در هر سطحی، ضروری است که به مؤلفه انگیزه مخاطبان توجه شود. بدین منظور می‌توان از نظریه‌های مطرح در حوزۀ روان‌شناسی از جمله نظریۀ جریان (مدل تچان) و نظریۀ خودتعیین‌گری (مدل خود‌تعیینی) بهره برد. در کتابخانه‌های کودک و نوجوان باید خدمات را به نحوی بازی‌وارسازی نمود که مخاطب در قالب چالش‌های مفهومی، شکست‌های سودمند، اعتمادسازی، تقویت انگیزه‌های درونی، افزایش سطح دسترس‌پذیری، و یادگیری عمیق‌تر بتواند به درک بهتری نسبت به توانایی‌ها و کاستی‌های خویش نائل آید. با این حال همواره باید به خاطر داشت که بازی‌وارسازی در صورتی که هدف‌گذاری صحیح و درک درستی از ویژگی‌های روانشاختی مخاطبان داشته باشد می‌تواند به عنوان یک نسخه مطلوب برای برانگیختن و جلب‌توجه کودکان و نوجوانان به سمت خدمات کتابخانه‌ها مد نظر قرار گیرد.

سپس دکتر صمیعی، دبیر علمی کنگره، با ابراز خرسندی از این گفتگو، به اهمیت موضوع قصه‌گویی و بازی‌وارسازی تأکید کرد و دبیر نشست ضمن تشکر از مهمانان، با جمع ­بندی موارد مطرح شده، جلسه را به پایان رساند.

علاقه مندان می توانند  برای مشاهده فیلم ضبط شده این نشست به لینک مراجعه کنند.

گزارش: مینا ذاکر، دبیر نشست کتابخانه‌های کودک